INTRODUÇÃO AO ROTEIRO
ž O processo de criação do roteiro é diferente das demais literaturas.
ž Filme exibido com palavras ou texto escrito com imagens.
ž Elementos são expressos dramaticamente dentro de uma estrutura definida com início, meio e fim.
ž Usaremos o Modelo Syd Field.
ž Paradigma – é um modelo, exemplo ou esquema conceitual:
ATO I OU APRESENTAÇÃO
ž Apresenta a história, os personagens, a premissa dramática, a situação (as circunstâncias em torno da ação), e estabelece os relacionamentos entre o personagem principal e as outras pessoas que habitam os cenários do seu mundo.
ž Os 10 primeiros minutos da apresentação, é a unidade dramática mais importante do roteiro.
ž O personagem principal enfrenta obstáculo após obstáculo, que o impedem de alcançar sua necessidade dramática
ž Todo drama é conflito. Sem conflito não há personagem, sem personagem não há ação, sem ação não há história, e sem história não há roteiro
ATO III OU RESOLUÇÃO
ž Resolução não significa fim; resolução significa solução.
ž Fim é aquela cena, imagem ou sequência com que o roteiro termina; não é a solução da história.
PONTO DE VIRADA (PLOT POINT)
ž Qualquer episódio, incidente ou evento que “engancha” na ação e a reverte noutra direção.
ž É uma função do personagem principal.
ASSUNTO
ž Tudo começa com uma idéia.
ž Storyline – Filme contado em um parágrafo.
ž Escreva bastante antes de começar seu roteiro.
ž Pesquisa.
PERSONAGEM
ž Conheça seu personagem
ž Separe os componentes da vida dele em duas categorias básicas: interior e exterior
ž Todos os personagens dramáticos interagem de 3 formas:
— Experimentam conflitos para alcançar sua necessidade dramática
— Interagem com os outros personagens
— Interagem consigo mesmo
ž Separe o mundo exterior de seu personagem em 3 categorias:
— Profissional
— Pessoal
— Privado
A SEQÜÊNCIA
ž É uma série de idéias ligadas ou conectadas, ou conectadas, por uma única idéia.
ž Tem início, meio e fim bem definidos
ž Relação contexto-conteúdo
A CENA
ž É o elemento isolado mais importante do seu roteiro
ž O propósito da cena é mover o filme adiante
ž LUGAR e TEMPO: elementos básicos da cena
ž Assim como a sequência, também tem início, meio e fim definidos
A JORNADA DO HERÓI
PASSO 1 – MUNDO COMUM
O herói é apresentado em seu dia-a-dia.
No esquema de três atos, trata-se do primeiro ato ou parte, quando expomos como é o nosso protagonista.
Exemplo: Nosso herói é um policial a ponto de se aposentar. Seu único desejo é cumprir o pouco tempo de serviço e se aposentar numa chácara que ele levou anos para comprar. É viúvo e detesta gente de modo geral.
PASSO 2 – CHAMADO À AVENTURA
A rotina do herói é quebrada por algo inesperado, insólito ou incomum.
Dentro do esquema de três atos, ainda estamos no primeiro ato.
Exemplo: O policial recebe a missão de levar um perigoso bandido em custódia até outro estado, onde será julgado por vários crimes. Todavia, ele sabe que os comparsas desse criminoso farão de tudo para libertá-lo.
PASSO 3 – RECUSA AO CHAMADO
Como já diz o próprio título da etapa, nosso herói não quer se envolver e prefere continuar sua vidinha.
Ainda estamos no primeiro ato ou parte.
Cuidado: essa etapa nem sempre é necessária ou existe numa história. Pode ser que o evento ocorrido na etapa 2 (chamado à aventura) seja de tal ordem que não deixe margem a recusas.
Exemplo: O policial tenta passar a missão para outro, mas o seu chefe lhe diz que não há nenhum perigo e que será uma viagem rápida e segura.
PASSO 4 – ENCONTRO COM O MENTOR
O encontro com o mentor pode ser tanto com alguém mais experiente ou com uma situação que o force a tomar uma decisão.
Ainda estamos no primeiro ato ou parte.
Exemplo: Nosso policial descobre por meio de um investigador aposentado que um dos membros da gangue do bandido, que ele terá que levar em custódia, assassinou seu irmão, também policial, numa emboscada traiçoeira. Nesse ponto da história, ele se lembra de que jurou no leito de morte de sua mãe que descobriria o assassino de seu irmão (que tragédia, não?).
PASSO 5 – TRAVESSIA DO UMBRAL
Nessa fase, nosso herói decide ingressar num novo mundo. Sua decisão pode ser motivada por vários fatores, entre eles algo que o obrigue, mesmo que não seja essa a sua opção.
Normalmente é aqui que termina o primeiro ato, ou seja, logo após o primeiro ponto de virada.
Exemplo: O policial aceita a missão, mas esperando que seja atacado pela gangue e prenda o assassino do irmão. Em vez de viajar de avião, ele resolve ir de carro, numa viagem muito mais perigosa.
PASSO 6 – TESTES, ALIADOS E INIMIGOS
A maior parte da história se desenvolve nesse ponto. No mundo especial – fora do ambiente normal do herói – é que ele irá passará por testes, receberá ajuda (esperada ou inesperada) de aliados e terá que enfrentar os inimigos.
Exemplo: O policial viaja de carro. A gangue o persegue. Ele se refugia numa cidade pequena, onde conhece uma mulher que o ajuda, já que está levemente ferido. Um início de romance começa entre os dois. O bandido que está sendo levado em custódia consegue fugir, mas é preso pelo irmão da jovem, que ajuda nosso herói. Os elementos da quadrilha fecham todas as saídas da aldeia, mas existe um caminho pelas montanhas que somente um velho conhece. Nosso herói terá que convencê-lo a levá-lo pela trilha perigosa.
PASSO 7 – APROXIMAÇÃO DO OBJETIVO
O herói se aproxima do objetivo de sua missão, mas o nível de tensão aumenta e tudo fica indefinido.
Continuamos na segunda parte – Confrontação.
Exemplo: os bandidos descobrem a trilha que o policial seguiu e começa a persegui-lo. Além de estarem sendo levados por um homem velho, o policial está ferido e o próprio bandido em custódia não o ajuda em nada, atrapalhando sua andança. Oh, dificuldades!!!
PASSO 8 – PROVAÇÃO MÁXIMA
É o auge da crise – precisa dizer mais?
Ainda estamos na Confrontação.
Exemplo: o herói está cercado e se refugia numa cabana. O velho é ferido. A munição está para acabar. Quando ele está para ser morto, espera uma ajuda inesperada da polícia local, avisada pela jovem que se apaixonou pelo herói.
PASSO 9 – CONQUISTA DA RECOMPENSA
Passada a provação máxima, o herói conquista a recompensa.
Chegamos ao Ato Final - Resolução
Exemplo: após o herói ser salvo, ele consegue levar o bandido para o estado que o julgará por inúmeros crimes. Todavia, um dos bandidos da quadrilha fugiu, mesmo que a maioria foi presa ou morta.
PASSO 10 – CAMINHO DE VOLTA
É a parte mais curta da história – em algumas, nem sequer existem. Após ter conseguido seu objetivo, ele retorna ao mundo anterior.
Exemplo: O herói toma um avião de volta para sua cidade de origem, sendo parabenizado por todos os colegas.
PASSO 11 – DEPURAÇÃO
Aqui o herói pode ter que enfrentar uma trama secundária não totalmente resolvida anteriormente.
Dica: faça ser uma surpresa absoluta. Em tese, se houver uma reviravolta, você ainda estaria na confrontação, mas nada é fixo e imutável quando se escreve. Conheça as regras e depois quebre-as, se quiser.
Exemplo: quando nosso herói entra em casa, após a longa viagem, ele é surpreendido com o bandido que fugira. Ele o espera para liquidá-lo. É o assassino de seu irmão e, antes de matá-lo, revela algo de estarrecedor a seu respeito – o crime fora encomendado pelo capitão da polícia, seu chefe – por isso os bandidos sabiam de todos os seus passos. Quando ele está para dar o tiro fatal, ele cai morto – a mulher que o ama o salva.
PASSO 12 – RETORNO TRANSFORMADO
É a finalização da história. O herói volta ao seu mundo, mas transformado – já não é mais o mesmo.
Dica: ao se estruturar o personagem, existe aqueles que se transformam e os que permanecem inalterados. Normalmente, a história é melhor quando o herói se transforma em alguém melhor.
Exemplo: o herói casa-se com a jovem que o salvou e vai ser o chefe de policia da pequena cidade.
FORMATAÇÃO DO ROTEIRO
ž Regra geral: não usar posições de câmera
ž Palavras que podem substituir “Câmera”:
· VEMOS
· ENQUADRAMOS
· OUTRO ÂNGULO
· PLANO MAIS ABERTO
· NOVO ÂNGULO
· PONTO DE VISTA
· ÂNGULO INVERTIDO
· PLANO SOBRE O OMBRO
· PLANO EM MOVIMENTO
· PLANO PRÓXIMO
· INSERT
1. PREPARANDO A FOLHA
Papel:
Tipo Carta (21,59 cm x 27,94 cm)
A4 (21 cm x 29,7 cm)
Margens:
iSuperior: 2,5 cm.
Inferior: entre 2,5 cm a 3 cm;
Margem esquerda: de 3,5 cm a 4 cm
Margem direita de 2,5 cm a 3 cm;
Fonte:
Courier New, tamanho 12 pt. Não use itálicos ou negritos.
2. CABEÇALHOS:
Alinhamento esquerdo;
Todas em MAIÚSCULO;
Numeração opcional.
3. DESCRIÇÃO DA CENA:
Alinhamento esquerdo ou justificado;
Uma linha de espaço entre os parágrafos;
4. DIÁLOGO:
• Personagem:
Recuo esquerdo de 6 a 7cm;
Todas em MAIÚSCULAS.
• Indicação ao ator:
Recuo esquerdo 2 cm a 2,5 cm menor que o recuo do Personagem;
Entre parêntesis.
• Outras indicações:
Escritas ao lado do nome do personagem, entre parêntesis, usando a mesma formatação:
V.O. = Voice Over (voz)
O.S. = Out of Screen (fora da tela);
CONT = Continuando;
MAIS = usado para indicar que o diálogo foi quebrado pela página.
• Diálogo:
Recuo esquerdo de 3 cm a 4 cm;
Recuo direito de 1,5 cm a 2,5 cm;
Alinhamento esquerdo ou justificado.
5. TRANSIÇÕES:
Alinhamento direito;
Todas em MAIÚSCULO.
6. CAPA:
Deve conter o título em destaque; o nome do autor, dados do copyright, dados como o endereço, contato, agente, etc.
Geralmente, a capa é escrita do seguinte modo:
Fontes Courier New 12 pt;
TÍTULO DO ROTEIRO quase ao centro da folha, todas em MAIÚSCULA;
Abaixo do título o nome do autor;
Nas últimas linhas dados do Copyright, do autor, do agente e contato.
7. NÚMERAÇÃO:
Em todas as páginas, exceto a capa, no canto superior esquerdo da página;
Fonte normal, 12 pt.
8. ESPAÇAMENTO:
• Espaçamento simples durante os:
Diálogos;
Nomes;
Indicações ao ator;
Descrições das cenas.
• Espaçamento duplo (equivalente a dois Enters) entre os:
Cabeçalhos;
Descrições das cenas;
Transições;
Diálogos.
ADAPTAÇÃO
ž Adaptar: transpor de um meio para o outro
ž Regra geral: não seja fiel à obra
ž Ao adaptar um livro cuidado com o ponto de vista e com o excesso de diálogos
ž Ao adaptar uma biografia, evite uma cronologia jornalistica
ž Peças de teatro são mais fáceis de adaptar que romances, pois os recursos narrativos são semelhantes
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